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SPARKFUL 團隊心得與生活點滴

文章分類體驗設計
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如何為產品注入玩心?Fourdesire 遊戲化設計的五個心法

Sammy Longexperience-design
Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一...閱讀更多
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配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

experience-design
多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮...閱讀更多
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接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」

experience-design
3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡...閱讀更多
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音樂回歸核心,張衞帆:「我寫的是戰鬥音樂,還是主角的孤獨?」

experience-design
「配樂」加上了個「配」字,似乎就說明了它的角色和地位。但配樂作為互動設計媒材與創作的一部分,本應為不可分割,既然製作任何電影、遊戲影音與設計相關作品前,都會找「概念美術」提供設計概念,那為什麼音樂不也能在前期就加...閱讀更多
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透過設計細節讓 App 與使用者產生連結 :以《植物保姆》為例

experience-design
《植物保姆》系列 App 的主要目的是養成使用者的喝水習慣,透過照顧植物來提醒使用者喝水。在第二代《植物保姆》的介面設計與體驗上,希望讓使用者產生貼近生活、活潑且有生命力的感受,因此定義了主要概念:「使用...閱讀更多
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用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

Wei-Fan Chenexperience-design
認真回想一下,你上次玩遊戲的過程愉快嗎?我不是說體驗,我是說整個過程,過關(或破紀錄、打敗對手)的時候應該讓你感到很興奮,不過不小心掉入陷阱的時候呢?不小心被殭屍抓到所以死掉的時候呢?差一點就可以破紀錄結果...閱讀更多
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遊戲化產品的用戶引導:以《記帳城市》為例

Sammy Longexperience-design
你是否曾回想,和那些讓你愛不釋手的遊戲初次見面的經驗呢?可愛的角色開場白讓你會心一笑?你是否在玩第一關的時候,經過自然的新手引導而不知不覺了解了玩法?用戶引導(Onboarding)是用戶與每款遊戲或應用...閱讀更多
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用遊戲設計回顧歷史記憶

Editorial Teamexperience-design
本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動...閱讀更多
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遊戲化產品與一般工具型產品的設計差異

Andy Kaoexperience-design
加入 Fourdesire 之前,在前公司做過的產品都是偏向一般的工具類產品,像是電腦的多媒體影音工具、編修照片的 App 軟體或是會議視訊軟體。會想要寫這篇文章,主要是因為去年一場活動中分享在 Fourdesire 做...閱讀更多
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遊戲中的符號:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

Moski Tsaiexperience-design
想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣...閱讀更多
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用遊戲說故事:超越文字的故事情感

Wei-Fan Chenexperience-design
我們對小時候常聽到的童話故事記憶猶新,記得故事裡多樣的角色、生動的對白與有趣的劇情。也許你也對你最喜歡的電影印象深刻,將電影故事中的主角設定成心目中的偶像、學習的榜樣或精神象徵,甚至你會將幾句電影中的對白當成...閱讀更多
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遊戲視覺的法則:遊戲機制與視覺重心

Wei-Fan Chenexperience-design
我最近常覺得玩遊戲是一件很累人的事,想到小時候有一台 PS,我總是狂熱的拼命的在玩遊戲,日文看不懂也沒關係,畫面上的資訊量永遠不嫌少,那是為了玩遊戲而玩遊戲啊!對比到現在拿起手機、按進遊戲就開始發呆的...閱讀更多
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