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用遊戲說故事:超越文字的故事情感

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我們對小時候常聽到的童話故事記憶猶新,記得故事裡多樣的角色、生動的對白與有趣的劇情。也許你也對你最喜歡的電影印象深刻,將電影故事中的主角設定成心目中的偶像、學習的榜樣或精神象徵,甚至你會將幾句電影中的對白當成座右銘,寫在筆記本上、貼在牆上、或講話的時候引用起來。

童話、小說、電影、電視劇、動畫、漫畫,甚至是舞台劇、歌劇、遠古時代的石版畫,故事從古至今用各種型態呈現在我們的生活周遭,我們天生喜歡聽故事。

故事之所以會吸引我們,是因為人類的大腦在接收故事情節的同時,學習並強化了自身對未知情境和各種棘手事件的反應,這是人類在面對大自然和社會複雜情境時所需要的生存本能。 - The Storytelling Animal, Jonathan Gottschall

故事建立的情感

小說家透過文字構築出了世界,再透過世界裡的角色說出了故事。與電影不同的是,不擅與表現直接展現光影畫面的文字,反而在傳遞角色情緒思想時,能夠更細膩的表達視覺影像無法傳達的情感,進而提升到了新的層次。那些電影對白中定義的「可說」、「未說」與「不可說」全都昇華到了另一個境界。當馬奎斯筆下的老邦迪亞拿著長矛,對著妻子說:_別再讓這個村子有人因為你送命。_時,老邦迪亞對白的「未說」,透過妻子_毫不懷疑丈夫的決心_的文字描述更突顯真實。

而那些得以隱藏在電影角色表情背後的情緒,在文字作品中成為了另一種真實。憤怒、悲傷、苦痛、孤寂全都被文字直接染上如同電影濾鏡般的色彩。_他從沒感到如此孤寂,彷彿他歷經滄霜的心已化為灰燼。_角色的情緒透過對比、隱喻、具象、類別,在讀者心中建立起了超越畫面所能表現的空間。相對的,讀者獲得了一個得以尋找自我所在的空間,將自我的影子與文字疊合,體會文字所帶來的魔力。

恐懼比利劍更傷人,馬丁筆下的艾莉亞·史塔克總是在面臨災厄與危機時在心裡默念這句導師教導她的教條。此時,那條未說與不可說之間的界線已經不再清楚,動如脫兔、靜如止水、恐懼比利劍更傷人,艾莉亞告訴自己也告訴觀眾,那是她的信念,此時文字連結了角色的思想與觀眾的情緒,讓我們得以體會她活在那令人恐懼世界中唯一的救生索。

遊戲中的「故事」成分

現在,我們需要將這些文字的情感轉化成遊戲方法。遊戲設計師 Brenda 教授說:「機制即訊息(The Mechanic is the Message)」。原本需要透過文字表達的情感,以遊戲為媒材的方式展現,甚至提供「內疚」、「自責」這些文字無法傳遞的體驗。

Brenda 所設計的《火車(Train)》透過桌上遊戲來訴說納粹時期德國軍官「盲目服從命令」的哀傷故事。玩家們一開始收到指令,將越多的人送上火車,就可以得到更多的分數。遊戲玩到中期,才發現玩家們扮演的是納粹軍官,那些被他們送上火車的人,則是即將送去集中營的猶太人。這時候玩家要面臨抉擇:你要聽從命令(遊戲機制)來贏得勝利、還是要遵守良知(內心)而輸掉遊戲?

許多玩《火車(Train)》的玩家甚至面臨決策當場落淚,因為這種透過遊戲機制表達情感的方法,再加上遊戲中的文字描述,能夠用超越文字的「第一人稱」視角來傳遞情感價值。那些其他媒材難以傳達的體驗,在遊戲的過程中歷歷在目。

遊戲機制即是透過訊息來捕捉和傳達體驗。如同照片、繪畫、文學和音樂一般,能夠將人類的整體體驗從一個人傳遞給另一個人。由於具有互動性,因此遊戲成為了一種更高型態的溝通方法,更積極的邀請參與者成為體驗的一部分,而不是只是觀賞者。 - Branda Romero

將故事帶入遊戲

對於遊戲設計師而言,「如何將故事帶入遊戲中」是一項嚴峻的挑戰。遊戲的主要訴求是「互動」,需要玩家將自我投注在遊戲中,在遊戲空間中定義自己所在的位置,並探索遊戲空間,尋找破關的方法。而說故事則是一種單方向的「敘述」。看電影時,我們透過主角的視野一窺故事世界的面貌,感受主角的情感、失落與鼓舞來得到體驗。

許多遊戲破碎的將兩個體驗結合在一起,使用「過場動畫」來說故事,再讓玩家控制人物進行遊戲。這兩個「敘述」與「互動」的體驗目標並不一致,因此許多玩家會不耐煩的選擇「跳過」過場動畫。他們想趕快進入遊戲,動畫什麼的彷彿只是拖台錢的方法。

聰明的設計可以將故事與機制完整結合,故事可以透過非玩家角色(NPC)的口述,在遊戲中逐步揭露。或者遊戲可以透過情境式的互動來進入「說故事」的場景。在 Naughty Dog 的作品《最後生還者(The Last of Us)》中,玩家扮演的主角在遊戲中那條「過場動畫」與「遊戲」的界線模糊不清:鏡頭的運用、簡單的搖桿震動、場景之間的轉場效果都是故事的一部分。在遊戲中,故事已經和遊戲本身融為一體。

由《紀念碑谷》設計師 Ken Wong 所設計的新遊戲《Florence》採用非常簡單的機制帶動了故事主線,並透過簡單的互動強化了玩家的同理心。你跟主角一樣早上設定兩個鬧鐘,然後第一個一定會按掉嗎?你也在通勤的路上滑手機,查看好友的照片嗎?你也猶豫選擇如何回答媽媽打來的電話嗎?這些提供給玩家的選項大幅強化了遊戲的體驗,並將在視覺與故事之上,更用互動的方式帶領我們引入情感,拉近觀眾與主角之間的關係,讓我們進入角色的內心世界。

隱藏在背景中的故事也可以大幅度地增加遊戲的深度,許多簡單的遊戲(無論是電子遊戲或桌上遊戲)都有豐富的背景故事來支撐遊戲深度。雖然遊戲簡單,但在遊戲的過程中,我們會看到許多隱含在背後的巧思。《Walkr》中每一個外星生物的背景故事交錯疊合,甚至隱藏了許多主要角色穿插其中。日系大廠任天堂所推出的《薩爾達傳說:荒野之息》雖然以自由度著稱,但每一個村落、每一個 NPC、每一個怪物背後所代表的故事深度,則大大提高了遊戲世界的真實性與魅力。

《The Gates of the Forest》的作者 Elie Wiesel 說「上帝創造人類,因為我們喜歡故事。」但誰說故事只能用一種形式表達?遊戲所能帶來的情感,也能深刻的烙印在我們的心中。


References:

  1. Florence, Annapurna Interactive, 2018
  2. The Storytelling Animal, Honathan Gottschall, 2012
  3. Walkr, Fourdesire, 2013
  4. The Last of US, Naughty Dog, 2014
  5. The Legend of Zelda: The breath of the wild, Nintendo, 2017
  6. The Train, Brenda Romero, 2009
  7. The Mechanic is the Message, Brenda Romero, 2008
  8. The Gates of the Forest, Elie Wiesel, 1964
  9. The Game of Thrones, Geroge, R.R. Martin, 1996
  10. The Game of Thrones, HBO, 2011
  11. One Hundred Years of Solitude, Gabriel García Márquez, 1967
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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