我們對小時候常聽到的童話故事記憶猶新,記得故事裡多樣的角色、生動的對白與有趣的劇情。也許你也對你最喜歡的電影印象深刻,將電影故事中的主角設定成心目中的偶像、學習的榜樣或精神象徵,甚至你會將幾句電影中的對白當成座右銘,寫在筆記本上、貼在牆上、或講話的時候引用起來。
童話、小說、電影、電視劇、動畫、漫畫,甚至是舞台劇、歌劇、遠古時代的石版畫,故事從古至今用各種型態呈現在我們的生活周遭,我們天生喜歡聽故事。
故事之所以會吸引我們,是因為人類的大腦在接收故事情節的同時,學習並強化了自身對未知情境和各種棘手事件的反應,這是人類在面對大自然和社會複雜情境時所需要的生存本能。 - The Storytelling Animal, Jonathan Gottschall
故事建立的情感
小說家透過文字構築出了世界,再透過世界裡的角色說出了故事。與電影不同的是,不擅與表現直接展現光影畫面的文字,反而在傳遞角色情緒思想時,能夠更細膩的表達視覺影像無法傳達的情感,進而提升到了新的層次。那些電影對白中定義的「可說」、「未說」與「不可說」全都昇華到了另一個境界。當馬奎斯筆下的老邦迪亞拿著長矛,對著妻子說:_別再讓這個村子有人因為你送命。_時,老邦迪亞對白的「未說」,透過妻子_毫不懷疑丈夫的決心_的文字描述更突顯真實。
而那些得以隱藏在電影角色表情背後的情緒,在文字作品中成為了另一種真實。憤怒、悲傷、苦痛、孤寂全都被文字直接染上如同電影濾鏡般的色彩。_他從沒感到如此孤寂,彷彿他歷經滄霜的心已化為灰燼。_角色的情緒透過對比、隱喻、具象、類別,在讀者心中建立起了超越畫面所能表現的空間。相對的,讀者獲得了一個得以尋找自我所在的空間,將自我的影子與文字疊合,體會文字所帶來的魔力。
恐懼比利劍更傷人,馬丁筆下的艾莉亞·史塔克總是在面臨災厄與危機時在心裡默念這句導師教導她的教條。此時,那條未說與不可說之間的界線已經不再清楚,動如脫兔、靜如止水、恐懼比利劍更傷人,艾莉亞告訴自己也告訴觀眾,那是她的信念,此時文字連結了角色的思想與觀眾的情緒,讓我們得以體會她活在那令人恐懼世界中唯一的救生索。
遊戲中的「故事」成分
現在,我們需要將這些文字的情感轉化成遊戲方法。遊戲設計師 Brenda 教授說:「機制即訊息(The Mechanic is the Message)」。原本需要透過文字表達的情感,以遊戲為媒材的方式展現,甚至提供「內疚」、「自責」這些文字無法傳遞的體驗。
Brenda 所設計的《火車(Train)》透過桌上遊戲來訴說納粹時期德國軍官「盲目服從命令」的哀傷故事。玩家們一開始收到指令,將越多的人送上火車,就可以得到更多的分數。遊戲玩到中期,才發現玩家們扮演的是納粹軍官,那些被他們送上火車的人,則是即將送去集中營的猶太人。這時候玩家要面臨抉擇:你要聽從命令(遊戲機制)來贏得勝利、還是要遵守良知(內心)而輸掉遊戲?
許多玩《火車(Train)》的玩家甚至面臨決策當場落淚,因為這種透過遊戲機制表達情感的方法,再加上遊戲中的文字描述,能夠用超越文字的「第一人稱」視角來傳遞情感價值。那些其他媒材難以傳達的體驗,在遊戲的過程中歷歷在目。
遊戲機制即是透過訊息來捕捉和傳達體驗。如同照片、繪畫、文學和音樂一般,能夠將人類的整體體驗從一個人傳遞給另一個人。由於具有互動性,因此遊戲成為了一種更高型態的溝通方法,更積極的邀請參與者成為體驗的一部分,而不是只是觀賞者。 - Branda Romero
將故事帶入遊戲
對於遊戲設計師而言,「如何將故事帶入遊戲中」是一項嚴峻的挑戰。遊戲的主要訴求是「互動」,需要玩家將自我投注在遊戲中,在遊戲空間中定義自己所在的位置,並探索遊戲空間,尋找破關的方法。而說故事則是一種單方向的「敘述」。看電影時,我們透過主角的視野一窺故事世界的面貌,感受主角的情感、失落與鼓舞來得到體驗。
許多遊戲破碎的將兩個體驗結合在一起,使用「過場動畫」來說故事,再讓玩家控制人物進行遊戲。這兩個「敘述」與「互動」的體驗目標並不一致,因此許多玩家會不耐煩的選擇「跳過」過場動畫。他們想趕快進入遊戲,動畫什麼的彷彿只是拖台錢的方法。
聰明的設計可以將故事與機制完整結合,故事可以透過非玩家角色(NPC)的口述,在遊戲中逐步揭露。或者遊戲可以透過情境式的互動來進入「說故事」的場景。在 Naughty Dog 的作品《最後生還者(The Last of Us)》中,玩家扮演的主角在遊戲中那條「過場動畫」與「遊戲」的界線模糊不清:鏡頭的運用、簡單的搖桿震動、場景之間的轉場效果都是故事的一部分。在遊戲中,故事已經和遊戲本身融為一體。
由《紀念碑谷》設計師 Ken Wong 所設計的新遊戲《Florence》採用非常簡單的機制帶動了故事主線,並透過簡單的互動強化了玩家的同理心。你跟主角一樣早上設定兩個鬧鐘,然後第一個一定會按掉嗎?你也在通勤的路上滑手機,查看好友的照片嗎?你也猶豫選擇如何回答媽媽打來的電話嗎?這些提供給玩家的選項大幅強化了遊戲的體驗,並將在視覺與故事之上,更用互動的方式帶領我們引入情感,拉近觀眾與主角之間的關係,讓我們進入角色的內心世界。
隱藏在背景中的故事也可以大幅度地增加遊戲的深度,許多簡單的遊戲(無論是電子遊戲或桌上遊戲)都有豐富的背景故事來支撐遊戲深度。雖然遊戲簡單,但在遊戲的過程中,我們會看到許多隱含在背後的巧思。《Walkr》中每一個外星生物的背景故事交錯疊合,甚至隱藏了許多主要角色穿插其中。日系大廠任天堂所推出的《薩爾達傳說:荒野之息》雖然以自由度著稱,但每一個村落、每一個 NPC、每一個怪物背後所代表的故事深度,則大大提高了遊戲世界的真實性與魅力。
《The Gates of the Forest》的作者 Elie Wiesel 說「上帝創造人類,因為我們喜歡故事。」但誰說故事只能用一種形式表達?遊戲所能帶來的情感,也能深刻的烙印在我們的心中。
References:
- Florence, Annapurna Interactive, 2018
- The Storytelling Animal, Honathan Gottschall, 2012
- Walkr, Fourdesire, 2013
- The Last of US, Naughty Dog, 2014
- The Legend of Zelda: The breath of the wild, Nintendo, 2017
- The Train, Brenda Romero, 2009
- The Mechanic is the Message, Brenda Romero, 2008
- The Gates of the Forest, Elie Wiesel, 1964
- The Game of Thrones, Geroge, R.R. Martin, 1996
- The Game of Thrones, HBO, 2011
- One Hundred Years of Solitude, Gabriel García Márquez, 1967