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Insights from the SPARKFUL teams

カテゴリー開発ノート
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在 Unity 打造簡易的動作系統

Ryan Wandev-notes
在產品的介面中,適當的提供有意義並精細的動畫,實用性上能直覺的讓使用者理解目前系統的狀態、取得回饋、幫助探索產品,更能在情感上提供愉悅的體驗。此篇將介紹如何在 Unity 環境中建構一個簡易的動作系統,來幫助快速開發介面的動態效果。動...もっと記事を読む
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用 Particle System 實作模糊效果的圓形進度條

Chelsea Huangdev-notes
實現圓形進度條的方式有很多種,最簡易的方式就是調整 Image 的參數: Image Type - Filled 、Fill Method - Radial 360、Fill Origin - Top,這篇文章 裡有更詳細的介紹。但這個方式無法符合所有設計稿的需求,例如模糊效果、圓角、流動效果...もっと記事を読む
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在 Unity 裡做 TDD -- FDMonoBehav Framework 的誕生

findlimitdev-notes
這篇文章主要是在說明我們如何在 Unity 專案中導入 TDD 開發方法。開發環境主要使用 C# 語言在 Unity 2017.4.4f1 + Visual Studio for Mac Community 7.5.1,並使用 NUnit 和 NSubstitute 來作為開發單元測試專案...もっと記事を読む
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Unity - iOS TableView 完美移植

Ken Kaodev-notes
TableView 在 app 的開發中可以說是最常使用到的元件了,不論是純遊戲或是應用工具類型都缺少不了它,甚至不少 app 開發的第一課就是嘗試製作一個簡易的 TableView。在 Unity 中雖然有提供 UGUI,但使用起來總是覺得不順手,既然如...もっと記事を読む
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Unity - 用 Shader 打造實用的漸變填色

Magic Hungdev-notes
漸變(Gradient)填色可說是極為常見的視覺表達方式, Jony Ive 更在 iOS 7 的設計中將漸變推到了人生巔峰(咦),而其中最基本的不外乎三種:線性漸變(Linear Gradient)、輻射漸變(Radial Gradient)、以及角度漸變...もっと記事を読む
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成為 UGUI 的排版大師 - 一次精通 RectTransform

Magic Hungdev-notes
想要成為 Unity Canvas UI (UGUI) 的排版大師,那麼我們就一定要充分了解 UGUI 最基礎的排版類別 RectTransform ,它屬於 Transform 的子類別,用於描述元件如何擺放在二維介面中,既然是在二維介面中元件的 Transform,那麼叫做 Rect 的 Tra...もっと記事を読む
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撰寫有效的 Git Commit Message

Magic Hungdev-notes
任何軟體專案都是由至少兩個以上的開發者所共同合作開發的。這句話非常有意思,哪來的一定有兩個以上的開發者?其實就是:A. 原始開發者 以及 B. 原始開發者經過了幾週或幾個月後。我想任何一位程式設計師都對這個概念再熟...もっと記事を読む
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【ASO 指南】5 步驟教你如何做螢幕截圖優化!

Cara Huangdev-notes
「一圖勝過千言萬語。」根據 Statista 統計,目前在 App Store 與 Google Play 中,各有 200 多萬個 App 可以提供使用者下載。如何在這片紅海中脫穎而出,是令所有開發者感到頭痛的問題。其實,無論是在 App 商店的搜尋...もっと記事を読む
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【App 開發者與行銷人必讀】iOS 11 全新 App Store 優化指南

Wei-Fan Chendev-notes
在 WWDC17 結束後,雖然許多人的都把目光聚焦在 HomePod 和全新的 10 吋 iPad Pro 上。身為 App 開發者與行銷人,對我們而言最重要的當然是 App Store 大改版將會如何影響生態囉!這篇文章將會帶領你走過一次所有的 iOS 11 App...もっと記事を読む
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良好的溝通達成完美的設計

Wei-Fan Chendev-notes
介面設計不只是一個學門,而且是一門結合設計、工程以及人因工程的藝術。大部分的介面設計都需要至少兩個人的合作:一個介面設計師、一個介面工程師(如果是設計網站可能叫做前端工程師、軟體則可能就是軟體設計師),這兩個人必須不...もっと記事を読む
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為變動的文字內容做準備

Magic Hungdev-notes
顯示資訊的介面設計與平面的視覺與排版設計最大的不同,就在於文字資訊是變動的(Dynamic),它也是最麻煩棘手的部分,尤其是對於可供使用者輸入的內容。即使在有限制文字長度的的條件下,文字的長短仍然會對視覺...もっと記事を読む
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