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SPARKFUL 團隊心得與生活點滴

藏於字句間的創作:產品中的在地化翻譯

Wei-Fan Chenuser-interface-design
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產品辛苦開發了,但要吸引其他語言使用者的使用,並不是那麼簡單的一件事。即使產品已經在某個國家(例如台灣)有了足夠的使用者數量,也不是翻譯成日文,就會憑空冒出許多日本的使用者。

網路是連結的,但社群不是

許多人會有的迷思,以為網路產業是一個很容易國際化的生意:「上線一個英文官網,蹦!就會有許多英語使用者瀏覽我的英文網站。」事實上,有了英文網站,只代表英語使用者「可以」瀏覽網站或下載 App,但不代表他們「願意」這麼做。更重要的是,他們可能根本「無從得知」這個網站或 App 已經上線了。

人們仍然習慣跟自己在同一個地區的其他人們組成社群,他們看得到彼此、有相似的生活圈、更容易形成話題。大部分情況下,地理限制仍然是社群形成與發展的重要條件。更何況在不同的國家、不同的語言使用者的文化與習慣都不盡相同。

因此,只是簡單的提供外文版本的產品,很難快速的從原本的使用者基礎擴展出去。行銷人員往往會透過媒體採購、App Store 推薦等方法,來達成原本自然擴散無法達成的曝光目標。

但產品若無法符合對當地使用需求,這種非自然曝光很容易在活動結束後大量流失使用者。在這種情況下,真正能有效成長的作法是更加關注使用體驗。先將使用者針對不同國家、語言或文化進行分類,追蹤產品在不同類別中的表現,來找出真正對該分類使用者會產生共鳴的部分。

儘管產品功能要能對不同國家做出區隔不容易,第一步從原本就在進行中的使用者介面與內容翻譯進行優化,是一個很容易上手的好方法。

文字即文化,溝通即社群

即使是簡單的文字翻譯,也可以賦予其更深的文化或溝通深度。在將產品或 App 翻譯成其他語言的同時,要了解翻譯是一種「二次創作」,而不僅僅是另一個語言的版本。更因爲翻譯所具有的創作成分,挑選適當譯者的工作就變得格外重要。

首先,譯者最好可以選擇目標語言的的母語使用者,才能準確翻譯出常用詞彙與自然語句。其次,譯者應該具備該產品專業領域的相關知識,才能將專有名詞翻譯正確。透過與譯者溝通,有時候甚至可以做到更深入的在地化(Localization)。例如皮克斯的動畫電影《腦筋急轉彎(Inside Out)》中,女主角挑食的橋段就採用了深度的在地化:美國版的花椰菜與日本版的青椒,來喚醒不同文化中對與挑食的共同回憶。

介面的空白狀態區、讀取中,onboarding 畫面的內容、或遊戲的對白與文案都是有可能做到深度在地化的地方。取得使用者認同的同時,才有機會進一步與使用者溝通,並藉由使用者之間的分享打入該社群之中。在最好的狀況下,該語系的使用者不會覺得這是一個「由母語譯者所翻譯的產品」,而是「由本地開發者/作者所推出的產品」。

《Walkr》中的讀取畫面,雖然中文使用「讀取中 ... 請稍候。」但在英文介面裡顯示「Blasting off... 3... 2... 1...」帶有發射火箭的意味。

「昨天八卦版上又有人在吹噓他看到明星了,五樓你說呢?」在《Walkr》的日文介面中,將「八卦版」換成了「2ch」,英文版則換成了「Reddit」。

文字與介面的整合

由於產品開發並不如書籍或電影作品,完成後只需要經歷一次完整的翻譯校對程序。在產品迭代的過程中,伴隨新功能或新內容的出現,常常需要帶入更多翻譯文件。無論是單一譯者或多個譯者共同配合,若能優先建立字庫,就能有效的提升文字的一致性,也能減低譯者負擔。提供文字於譯者進行翻譯的時候,相關聯的截圖也應該一併提供給譯者,以免文字在不同情境下造成的誤解。

由於文字即介面,維護文字翻譯的一致性就如同維護使用者介面一樣重要,除了可以提高產品本身的使用性以外,也能降低使用者的學習成本。例如「刪除」有可能被翻譯成「delete」、「remove」或「trash」。字庫可以協助我們確保文字在相同情境下都使用相同詞彙,甚至應該被包含在介面設計規範中與其他介面元件一起被參考使用。

另外,也不能忽略使用者在其他地方(例如作業系統或其他 App)所學習或使用的詞彙。單以繁體中文翻譯簡體中文為例,iOS 的作業系統所使用的「設定 > 一般 > 軟體更新」在簡體中則是「設置 > 通用 > 軟件更新」,因此 App 內所使用的翻譯也應該遵守相同規則。避免遭遇將「運動與健身(iOS 隱私權設定)」翻譯成「Sport & Fitness」而非「Motion & Fitness」的例外狀況。

字庫翻譯完成後,也可以與行銷人員一同討論,並確認整體的溝通一致性。讓整個產品由外而內的文字溝通順暢連貫,讓外文使用者得到貼心的使用體驗與感受。


Reference

  1. Image via Quinn Dombrowski, CC License.
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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