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加點香料:讓使用者們更生動

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人類是一種社交動物,在人類的演化上,社交生活深深的影響人類的生存。透過同伴之間的表情,我們可以觀察出他人的情緒和意向,讓我們能夠結合成團體,集體面對大自然的險惡。我們都很容易從故事性結構的描述裡面獲得必須的資訊,這是人類獲得資訊最古老也最順暢的方式(請參考從前從前,我們都愛聽故事)。

因為人的社交天性,我們在獲得資訊的時候,同時也會需要社交元素的輔助。在一個簡單的描述中,角色和情境是兩項最重要的互動因素,如果能夠提供更多關於角色和情境的更多線索,會更能說服聽眾與讀者、更具說服力。舉例來說,購物網站常常都會有「評論」的設計。如果要讓這些評論更具說服力,除了一個小小的頭像與名稱外,如果能替這些參與評論的使用者增加一些社交元素,例如性別、職業、年齡、使用情境、或簡單的使用描述,將會大幅增加這些評論的質量。

使用者在評估一個訊息是否具有說服力的時候,Weinschenk (2009) 提出了下列評估等級,由上而下表示對於使用者的說服力程度:

  1. 認識描述訊息的人
  2. 不認識描述訊息的人,但至少有一些社交元素
  3. 不認識描述訊息的人,但可以透過故事來想像
  4. 不認識描述訊息的人,而且訊息只有量化的分數

因為在網路上我們沒辦法面對面的看到對方的表情、面孔,也無法透過對方的穿著、髮型來判斷對方的年齡和身份,這些原本可以自然而然由潛意識自動獲得的資訊,在網路上就必須透過替使用者加一點香料來增加他們互動的機率。瞭解一個說故事的人的身份,就能夠更清楚的知道故事的細節與內容,當然,也會替你的商品、評論、音樂或文章增加更多的說服力。


參考文獻:

  1. Michael S. Gazzaniga, 2011, Human: The Science behind What Makes Us Unique.
  2. Photo by Jackson Sophat on Unsplash
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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