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打怪現象:獎勵的頻率與刺激

Wei-Fan Chenexperience-design
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本文有圖檔遺失,我們正在努力恢復中了!

操作制約,指的是生物受到刺激後引發行為改變的一個過程。心理學家 B.F. Skinner 在操作制約的研究中,將受測的老鼠放置在有可以拉動的把手的小籠子裡,然後依照下列四種方式給予老鼠獎勵:

  • 固定間隔(FI):受測老鼠每按 5 分鐘,給予食物獎勵
  • 固定比率(FR):受測老鼠每按 10 下把手,給予食物獎勵
  • 變動間隔(VI):受測老鼠每按「約」4 – 6 分鐘,給予食物獎勵(有固定平均時間)。
  • 變動比率(VR):受測老鼠每按「約」8 – 12 下把手,給予食物獎勵(有固定平均次數)。

實驗結果發現,不同給予老鼠獎勵的方式會刺激受測老鼠不同的影響,老鼠的反應和受獎勵後的辛勤工作表現,顯示比率模式比間隔模式的效果要好,其詳細順序如下:

變動比率 > 固定比率 > 變動間隔 > 固定間隔

變動比率的效果反應效果最好,階梯狀的固定比率次之(使用者會知道前幾下其實沒有獎勵,比較難刺激其行動),接下來是變動間隔,最後才是圓弧狀的固定間隔(使用者會有「得到獎勵後可能暫時沒有獎勵」的暗示)。

在設計獎勵使用者的時候,最常出現的則是固定比率:「購物滿 100 元贈送 1 點紅利」、「買 10 杯飲料贈送 1 杯」等。但是 B.F. Skinner 的實驗結果顯示可能採用變動比率會產生比較好的效果,其原因可能是變動比率的不可以預測性,讓使用者不知道何時能贏,但做的次數多,機會總是比較多。就像是線上遊戲打怪物收集寶物一樣,不是每個怪物都會掉下價值連城的寶物,但多打幾隻怪物總是機會高,而且會產生一種:「也許下一個怪物就有寶物!」的數學錯覺,讓你更努力進入遊戲中。


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  1. Photo by Kelly Sikkema on Unsplash
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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