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把玩心帶入工作:Fourdesire 遊戲日的故事

Wei-Fan Chenteam-updates
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玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)-《The Aesthetic of Play》Brian Upton

在 Fourdesire,我們每一季會空出一天,請大家放下手邊的工作,舉辦「遊戲日(Game Day)」活動。

遊戲日的舉辦當然是希望大家能夠放鬆的「玩」,根據《The Aesthetic of Play》作者 Brian Upton 的定義,「玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)」。在這句話中,兩個最重要的關鍵字分別是「自由 Free」和「限制 Constraints」,因此,與單純的旅行或出遊最大的不同是,我們的遊戲日必須要能夠讓大家脫離日常生活感受到「自由」,但仍然要提供有趣的「限制」來讓人們在同一個時間與空間中體驗遊戲樂趣。

遊戲日的活動都經過精心設計,需要滿足下列三個條件:(1) 讓參與的人能夠體驗到新事物、(2) 讓參與的人能夠盡情的玩與互動、(3) 互相幫助並且更加了解彼此。

遊戲日的設計並不那麼難,許多活動本身就具有遊戲性質。例如在台北淡水由城市尋寶團隊所舉辦的《淡水 ‧ 1884》,就讓我們在解謎的過程中(頂著大太陽)一步步了解古老的淡水歷史,並在分組中和團隊隊員分工合作,互相幫忙(也干擾對手?)來協助團隊取得勝利;或是在 147 槍樂園所進行的雷射槍戰活動,讓我們把公司分成兩個小組在模擬巷弄戰場的地形裡,跑的滿身汗,保護作為人質的同伴,再被彼此殺死一百次;還是在實境遊戲中探索古代埃及的線索,分工合作並用大腦和身體一起解開密碼。

*《淡水 ‧ 1884》太陽雖然大,仍努力解謎中

遊戲是失敗的藝術

遊戲日的效果是會潛移默化的,所謂的互相幫助、勇於嘗試、挑戰失敗也是會被默默地移植到日常生活的工作中。如同作者 Jaspter Juul 將他闡述當代電子遊戲的書命名為《The Art of Failure(作者譯:失敗的藝術)》一般, 我們玩遊戲的時候失敗總是比成功的時候多,但遊戲為什麼吸引人呢?因為在這個充滿限制的系統裡給予我們足夠的安全感,讓我們能夠做出自由的行動。這種小火苗會點燃我們的熱情,如同好的寓言故事的意義具有可移植性(Portabilty)一般,好的遊戲活動也能將互相幫助、勇於嘗試、挑戰失敗這些重要意義帶回日常生活。

如果你不太清楚如何舉辦活動,按照 MIT 教授 Mitchel Resnick 為了培養創意思考者所建構出的 4P 架構也許是個好方法。4P 分別對應了:專案(Project):活動是任務導向的,有明確的目標可以追逐;Passion(熱情):什麼是同事們有興趣的活動呢; Peers(同儕):分組競賽、給予回饋、互相幫助都是能夠建構出同儕情誼的好方法; Play(玩心):玩吧!讓我們用具有玩心的正確心態面對挑戰。

世界著名的設計公司 IDEO 執行長 Tim Brown 曾在 TED 演講中說過:

好玩幫我們找到更有創意的解答。 幫我們做得更好,當我們做事時,幫我們感覺更好。

還記得 Tom Wujec 的棉花糖挑戰嗎?那是一組四人進行的團體活動,只用幾根義大利麵、膠帶、細繩跟一顆棉花糖,棉花糖必須在頂端,看哪一組能夠排得更高。在 Wujec 的研究中,最糟糕的表現來自剛從商學院畢業的社會新鮮人,但你猜表現最好的事誰?令人吃驚的,是幼稚園的小朋友(僅次於建築師與結構工程師,就 Wujec 的原始說法:「謝天謝地」)。但為什麼呢?在同樣的環境與條件下,小朋友們更有玩心,會從失敗中學習,他們建構基本結構,然後測試再測試。這剛好符合了設計思考(Design Thinking)中所強調的用手思考(Thinking by Hand)本質。

玩與嚴肅的平衡

你要如何將玩心帶來工作中?遊戲日也許是個解決方案。因此,即使是原本不具有遊戲元素的活動,我們往往會使用簡單的遊戲元素來增添樂趣,分組競賽就是一種簡單又清楚的方式,萬聖節時哪個小組能做出最漂亮的南瓜燈呢?挖地瓜的時候哪一組能夠挖出最多地瓜呢?(結果這些地瓜根本多到吃不完)

*誰的南瓜燈最有創意呢?

*最後地瓜多到吃了好幾天的地瓜料理

我們今年在 Double 岩究所體驗室內攀岩時,由主辦單位設計的活動也很有趣:分成三個小組攀上最高處,取得數字並在賓果盤上完成三條連線,最先完成的獲勝。你可能想,攀岩本身已經夠難了,還要加上完成賓果盤不是累死大家了嗎?結果是拼著隔天全身痠痛,每一組都在很短的時間內完成了三條連線,原來大家都是蜘蛛人呢!

*攀岩的賓果連線遊戲

當然,我不是說每個組織都適合舉辦這樣的活動,不同的團隊規模、業務性質、和團隊組成都是難以控制的變因。即使是我們,隨著公司的成長對於活動的舉辦難度也是直線攀升,我們還在努力尋找更多方法,努力把樂趣從童年延伸到成年人的日常生活中。

最後,我想再次引用 Tim Brown 的演講結論:

因為很容易掉入陷阱,以為這兩種狀態是絕對的:要不是好玩、就是嚴肅,不能兩者都有。但不是那樣的,你可以是嚴肅的專業人士,有時卻是好玩的。那不是二擇一,而是兼有。

玩與嚴肅,也許我們可以兩者兼有,從團隊組成的角度來看,重點是你如何平衡它們。

好啦!我知道你不是公司的人事主管或福委專員,不過你可以把文章轉給他們看~對吧!


References:

  1. The Aesthetic of Play, Brian Upton, 2015
  2. Tales of Creativity and Play, Tim Brown, 2008
  3. Lifelong Kindergarten, Mitchel Resnick, 2017
  4. The Art of Failure, Jasper Juul, 2013
  5. Build a tower, build a team, Tom Wujec, 2010
  6. 淡水 ‧ 1884, 城市尋寶, 2017
  7. Double 岩究所, 2018
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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