SPARKFUL
죄송합니다. 이 페이지는 해당 언어로 번역이 되어 있지 않습니다. 열심히 노력 중이니 조금만 기다려주시면 감사하겠습니다!

Blog

Insights from the SPARKFUL teams

不想讓使用者反感?試試被動式推播吧!

Magic Hungexperience-design
name

手持裝置中的訊息提醒通知(Mobile Notification)已經是每天使用智慧型手機習以為常的東西,各式各樣的訊息通知每天不斷的 Pop-up 在我們狹小的螢幕中,有些令人期待、有些令人厭煩、有些則令人覺得莫名其妙,那麼到底這些訊息通知是否能夠有效的促使使用者點下去,達到我們想要的目的呢?

Frank Bentley 以及 Konrad Tollmar 就做了一個研究,來探討被動式的提醒通知(Passive Notification),是否能夠有效的幫助人們養成規律記錄行為。不同於一般主動式的訊息通知(Active Notification),就是 App 在不定時或使用者沒有預期的狀況下出現的訊息,例如「我們又推出一個新的角色與關卡」,被動式的提醒通知比較像是自定的鬧鐘,是經由使用者決定的,他們會預先知道的。

這個研究方法是透過 App 讓使用者記錄每天攝取食物的多寡以及食物的健康程度,並比較有被動式提醒通知與沒有提醒通知下,他們自我記錄(Self-logging)的狀況。有提醒通知的使用者會被要求設定一個提醒自我記錄的時間,在這個時間 App 會自動發佈一個提醒使用者記錄的訊息在手機上。

最後我們比較實驗結果發現(上圖),比較起沒有提醒通知的組別(圖中的 Pilot 曲線),有持續規律自我記錄的使用者在有提供提醒通知(圖中的 Full Study 曲線)的幫助下,比率明顯的從 12% 提昇到了 63%, 約 5 倍 之多,顯示了被動式提醒的效益,這也告訴我們即便我們擁有很好的記錄工具,還是需要一定程度的監督、激勵與領導來克服天生的惰性。

異於主動式的提醒,被動式的提醒通知比較不會令使用者產生強迫與厭煩的感覺,原因在於是使用者決定的,是他們想要被提醒的,雖然不同的行為記錄服務有著不同的阻礙與特性,但這個研究結果仍然是個值得參考的方法與方向。

Publishers should not be thinking, “How much can we get away with,” but rather, “How can I give users the best experience with my app?” - Urban Airship

訊息通知是智慧型手機的一大特色與武器,不論是主動還是被動式的通知,妥善的運用皆可以有效提昇使用者的參與度,它的目的不在於你能藉此提供多少訊息給使用者,而是能否透過這樣的方式來提升服務的良好使用體驗,最好的方式就是透過持續記錄與分析使用者對於訊息通知的互動(如搭配使用 Flurry 或 Google Analytics 與 Urban Airship),不斷的調整與嘗試,找到最適合你服務的訊息通知方式。


參考文獻

  1. http://urbanairship.com/blog/2010/10/22/push-notification-best-practices-the-right-amount-is-the-right-amount/
  2. Frank Bentley and Konrad Tollmar (2013). "The power of mobile notifications to increase wellbeing logging behavior," CHI '13 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
  3. 圖片來源: Johanl, CC Licensed
Magic Hung
Magic Hung
Technical Director
Technical Director @ Fourdesire. Create fun and crafts via programming.
divider
관련 게시물
name

如何為產品注入玩心?Fourdesire 遊戲化設計的五個心法

Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一...더 많은 기사 읽기
name

配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮...더 많은 기사 읽기
name

接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」

3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡...더 많은 기사 읽기