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配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

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多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?

3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」為主題,由 FourdesireU 主辦的演講活動,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂、音效製作人李百罡,分別以主題曲製作如何連結作品核心價值,和音樂製作前期溝通方式與音樂探索方法,來分享他們對於配樂在互動作品中的看法。

延伸閱讀:

(攝影師:陳立緯)

活動下半場的圓桌對談中,主持人陳威帆先拋磚引玉的表示,自己作為 Fourdesire 的製作人,認為配樂本應作為互動設計媒材與創作的一環節,因此 Fourdesire 的作品都在製作前期就加入了音樂的設計,但以業界普遍的狀況,大部分的製作都是先有了視覺的想像,再去聯想音樂,那如果今天什麼都沒有就先從音樂開始呢?是不是會有不一樣的產品效果出現?

張衞帆表示,他參與的案子大多都是前期開始加入,甚至有過只有一張圖就開始寫音樂了,他曾聽遊戲《戰神》(God of War)的作曲家分享,即使是像這種 3A 等級的遊戲大作,也常常在沒有任何元素之下就先開始音樂的製作了。

回到張衞帆上半場演講中分享的重要觀念,他同樣地認爲只要了解作品的核心概念就可以開始進行任何的音樂製作,「其實我蠻喜歡這樣的,這表示所有的東西都要跟我(音樂)」張衞帆笑著說道。

張衞帆接著表示,國外有許多遊戲就是先以音樂作為開始製作的,而他有款正在製作的遊戲,正是只有概念出來,就開始製作音樂了,張衞帆說:「遊戲是設定在 1980 年代,讓人聯想到 1980 年代正是適合電吉他音樂的設定,製作人同意之後,遊戲便是跟隨著我的音樂設計了。」

讓音樂先行,使配樂包覆著作品或許是我們曾經沒想像過的樣貌,「當然也會遇到需要重新大改的時候」張衞帆補充說明,因此,他在後期正式錄製配樂之前,都會先只提供鋼琴版本的音樂或和弦給製作人,不僅是鋼琴聲之於配樂是最容易想像的,更是可以避面製作後期需要大幅修改的問題,這也是他在製作上的小撇步。

李百罡認同讓音樂早期加入是很好的製作模式,但他認為在合作案上,還是希望先了解對方的想法,一起討論激盪,「那才是真正的開始」,李百罡說道。「只有音樂也很奇怪」,他認為既然要合作了,雙方先有共同的概念後,身為配樂師的他可以先提供一些旋律、和弦或配器,去呈現該作品的色調,了解對方的反應,再一同想像,是他更喜歡的方式。

(攝影師:陳立緯)

但回到現實中,儘管在製作前期就把音樂加入一同思考,會為作品帶來更好的呈現,但目前業界並非如此,後期加入的配樂要如何在既定的框架,包含「商業合作的框架」與「作品製作做好後,所給予的框架」做改變便會是很大的挑戰。

李百罡認為,這要回到看作品本身到底是什麼,假設是款遊戲作品,因為牽連的元素太多,基本上能變動的部分已經很少了,會盡量配合大框架去製作。如果是廣告片,要如何在短短的五秒鐘插入一個旋律,那就是考驗配樂師的功力了。

又若是個 YouTuber 的開箱影片,影片已經有既定的氛圍、語速、語調和剪接節奏,那配樂師就會知道哪邊有空白、音樂可以放在哪裡、如何配合節奏、哪邊需要留白,配樂不但可以做得更精準,反而對作品更好。

考慮到不同作品和媒材的情況下,框架與限制並非壞事,也不見得是什麼都一定要想著創作或改變什麼,換個說法,製作本身就已經是在創作了。

(攝影師:陳立緯)

而承接本次活動題目「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」,事實上,配樂很容易被僅僅視為背景音樂,但配樂帶給人很多暗示與引導,創造出不同的暗示與互動。

就好比同樣的一個場景中,若畫面為一個人騎著腳踏車,配樂是蕭邦的鋼琴小調,或許會使人感到悲傷,認為這主角剛失戀,漫無目的的騎著車。如果配樂改為歡樂的音樂,則會讓人覺得這主角是帶著愉悅的心情騎著腳踏車前往什麼地方。

大眾或許都可以理解,配樂牽連著人們觀看影像時的感受和想像,但李百罡強調,談到音樂對影像的影響,應該先分清楚:「在這段影片中,音樂是很容易被注意到,還是音樂是以一種很武斷的方式去影響現在的主題,但音樂並非主角,只是很強力的介入?」「同樣的騎腳踏車畫面中,如果放的是卓别林時代,代表著一個老時代、默片時代的音樂,你可能會覺得這是個很幽默、有著異國情調的地方,但殊不知,主角其實是在溫州街騎著腳踏車。那這就是一種很武斷的介入」「但這也代表有很多內容其實可以去發揮」,李百罡說。

張衞帆緊接著表示,如同李百罡所講的,其實很多人對音樂的印象已經是約定成俗了,張衞帆舉例說明,他過去在錄音室工作的經驗,面對影像是在日本,就一定會被教導說要放入「尺八(しゃくはち)」的配樂;如果場景在越南一定要放腳踏車鈴聲;即使知道是先看到閃電才聽到雷聲,但雷聲一定要伴隨著閃電同時出現,這些都是觀眾已經習慣的「聲音」,但其實作曲家們可以拋開這些。

張衞帆表示他在《返校》中的一個幻想片段中,就嘗試將一段鋼琴音樂是倒過來播放,讓音樂聽起來是詭異又帶著實驗性質的。

遊戲《返校》中的一個幻想片段中,將整段鋼琴聲倒過來播放。

「又好比早期的日本鬼片,那時只有兩聲道,因此影片中只能選擇兩個聲音出現,在這樣的情況下,其實帶給人非常超現實感,讓人覺得好抽象、好詭異,但是很可怕,也因為這樣,我們其實可以給予這段影片任何的解釋,創造出不一樣的感受。」「找到合理的方法做出不合理的東西,是很值得大家去嘗試的」,張衞帆鼓勵大家說道。如同前面討論到的,限制或許有時候不是不好,反倒能激發出更多可能性。

此外,像這樣的聲音限制,其實牽扯到音效的管理,「在一個好的作品當中,音效師非常的重要,以遊戲舉例,正常流程應該是作曲家將音樂交給音效師,再由音效師整合所有聲音。如果一個遊戲畫面中,同時有 10 個怪物出現,音效師要決定要讓幾個怪物叫?假設上限是三隻,那音效師又要如何分配份量,以及當下的配樂,所以,音效師要管理所有的聲音空間管理,或是音樂的分層,但可惜目前很少人重視這塊,處理好的話,會是很棒的情緒和呈現」,張衞帆惋惜地表示。

(攝影師:陳立緯)

李百罡補充說明:「音效要先區分想要讓人聽到什麼?我們要給人什麼感覺?我們要給人一個什麼樣的空間營造?就算什麼都沒有,那算不算音效?算。」人耳接受的聲音有限,所以最後還是回到一開始李百罡不斷強調的觀念,最後作品的呈現是期望讓聽眾接受到什麼資訊,是配樂師一開始就需要思考清楚的問題。

最後,談及到音樂的留白及情緒處理方式,李百罡認為留白分成頻率上的留白、時間上的留白、情緒上的留白。頻率上的留白,指的是現在處在一個低頻的聲音,這聲音之上都空的;時間上的留白則為這時候沒有聲音。時間、頻率、情緒三者加起來,才會組成所謂的留白,「這是複雜的,還是要回歸到我們到底要什麼?」,李百罡說。

最後,張衞帆分享他自己的經驗,他以前在寫電視劇的配樂時,當時有個配樂前輩直接表示,等一下配用要吵鬧的時候,前面的配樂就先安排小聲一點,「雖然很粗淺,但這很真實」。

「遊戲《古墓奇兵》其中一個片段,在和魔王決鬥前,為了製造情緒的預備和堆疊,同一個森林前,蟲鳥的叫聲會小聲點,這樣魔王出來的震撼力才夠。這個配樂與音效一整段都在操控玩家的情緒」,張衞帆說。因此,他認為製作配樂時,不要只單看某一個時間點,試著將時間跟框架放得更大,站在更高的視野製作音樂,配樂師不但可以去佈局整個音樂帶給人的情緒,更可以帶給玩家更深的沈浸感受。

(攝影師:陳立緯)

整場講座以不同的方式在探討配樂與音效在互動作品中的定調,如同張衞帆和李百罡兩位講者不斷強調的概念,應以更高的角度去看待作品,並且先理解清楚受眾需要的是什麼,試圖去創造不同的可能性,為作品帶來更豐富的情緒和價值。

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