位於阿姆斯特丹的史基普機場裡,為了減少廁所的清潔工作量,他們為每個小便斗上都刻上了一隻蒼蠅的圖樣,結果這隻尿尿蒼蠅(Urinal Fly)竟為他們減少了約 80% 的尿尿漏出量(噴到小便斗外)。這樣簡單的設計,就在於提供使用者某些程度上的推力(Nudge),來誘使他們完成任務。
給予的推力不一定是需要與所要達成的目的正相關,使用者某方面來說其實是被引誘去完成另外一個任務,但不知不覺的也達成了我們所設定的目標。
例如現在正流行的單頁式網站(Single page website),它便是透過輕鬆的滾輪操控,搭配上每個頁面中酷炫又獨特的轉場與特效,誘使瀏覽者從頭到尾看完整個網站,不論他們對網站本身的內容是否真的有興趣,但卻明顯提昇了所要傳遞的訊息的曝光度,而快速擊敗了分頁式的介紹網站。
遊戲化(Gamification)就是一個很簡單又常見的推力應用方式,它藉由提供明確的目標與獎勵,透過輕鬆地玩樂方式來增加使用者參與的意願,早已普遍應用在教育、保健領域中。例如程式學習網站 Code School 透過關卡與情境的設計、電玩風格的轉場動畫以及累積課堂的獎章,讓學習者願意一個關卡一個關卡不停地接續玩下去。
玩樂的過程就可以當作是一種獎勵,這也是遊戲化的精神所在,因為玩樂本身就可以累積某些程度上的成就感與喜悅。
推力在日常生活中的應用是不勝枚舉的,例如我們都被教導著在開門下車(駕駛)時,要先看看是否後方有機車騎士經過,可惜不幸的是,結果顯示很多人還是因此而發生了悲劇。
但在德國的駕駛是這樣被教育著的:「在下車時一定要用右手開門。」
因為使用右手開門,身體與頭部自然會旋轉一點而面向左方,而大幅增加了注意到是否有騎士要經過,而這自然變成一種身體的習慣,而不需要加以思考與記憶,於是就大幅減少了意外的發生。
推力是不需要複雜的步驟與過程,通常是透過一個非常簡單的意念、想法、或是動作去完成,有時候不妨轉個彎思考如何抓住使用者純粹的慾望或玩樂的心態,來輔助達成你原來想要的目標。
參考文獻:
- Richard H. Thaler and Cass R. Sunstein (2009). "Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness," Penguin Books.
- 威廉.立德威(William Lidwell)、克汀娜.荷登(Kritina Holden)、 吉兒. 巴特勒(Jill Butler)(2008)。設計的法則 Universal Principles of Design(呂亨英、吳莉君譯)。台灣:原點出版社。
- The Dutch Way: Bicycles and Fresh Bread
- Image via Sustainable sanitation