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互動設計的生命週期與法則

Wei-Fan Chenexperience-design
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互動與使用者介面設計,是一個與使用者對話的過程,我們設計一個介面、一個互動流程,讓使用者可以遨遊其中不會感受到困擾。我們曾經在〈複雜與簡單?令人困擾的設計平衡〉中探討過容易學習的介面比簡單的介面更重要,但是到底如何設計一個容易學習的介面呢?

互動設計師 David Hogue 在 Interaction Design Fundamentals 中提到的五個重要的互動設計原則,提供了我們一個很棒的參考指標:

一致性

設計互動的時候,需要注意所有我們提供的操作方式、元件出現的位置與方法、操作所需要流程和時間都必須要一致,讓使用者在操作過類似的功能一次之後,就可以迅速的將操作方法學習起來。介面不用每次都重新教育使用者,他們可以按照之前操作的經驗,快速的套用到其他擁有一致性的操作介面上,增加操作的效率以及順暢性。

提供線索

想像一個純文字的介面,雖然可以觸碰螢幕進行操作,但是你會想到可以這麼做嗎?還是回四處看看有沒有鍵盤可以用呢?操作介面必須要提供可以操作的線索,才能夠讓使用者感覺到「噢!這裡是可以按的!那裡是可以輸入資料的!」

清楚的展現介面的預設用途(Affordance):幫可以拖拉的元件增加一點摩擦力的質感,會更容易讓人和拖曳聯想在一起;幫可以按下去的按鈕增加一些線索,像是滑鼠 hover 的反應,稍微凸起來的陰影或是立體感,都會幫助使用者更容易理解元件的操作方式。

可以被學習

介面應該要容易學習,如果介面設計已經有遵守上面這兩項規則,那麼下一步就是盡可能的讓介面更容易被使用者所學習。盡量簡化操作流程和操作方法,讓這些方法更容易被記憶與學習。如果設計的介面已經有其他相似且被廣泛使用的設計,那麼將其他設計模式考慮近來,就可以縮短使用者的學期曲線。

容易被預測

每一個按鈕與元件,除了提供線索以外,也要能夠讓使用者能夠大略預測互動後會產生什麼效果。購物車上的按鈕是否按下去之後就會開始結帳流程?帳號設定中的紅色按鈕是否按下去之後就會刪除我的帳號?拖曳某張照片到某個區域後是否就會開始上傳?還是只是可以編輯這張照片?

讓每一步的操作都容易被預測,就會讓使用者更勇於嘗試所有的功能,並開始學習操作方式。

給予回饋

如果使用者和介面產生互動了,介面應該要清楚的將互動的過程以及結果展現出來,讓使用者知道發生了什麼事,應該要如何應對。隨時隨地的讓使用者知道系統現在的狀態,提供有意義的回饋(一個商品正在你的購物車中)。

網站或是 App 設計可以採用導覽、麵包屑或標籤頁面的方式讓使用者知道自己正在哪一個分類、正在執行哪一個功能。

這五個設計原則會形成一個完整的操作生命週期,當使用者發現介面上提供的線索,就會開始嘗試與介面產生互動。如果他能夠預測每個能互動的元件所造成的結果,他就會試著按下按鈕或選擇項目,系統則提供足夠的回饋給予使用者,印證他們的假設沒有問題。這三個步驟如果都按照使用者的預期發生,那麼他就會將這個操作流程與結果學習起來成為經驗,下次如果看到與此介面一致的系統時,就可以透過這次的經驗讓他更快上手。

這個簡單的模型說明了人與機器的互動方式,透過一個又一個健康的生命週期,就可以讓使用者順利的與系統和介面互動。三星資深的設計師 Golden Krishna 說過:「最好的介面就是沒有介面。」更加映正了 David Hogue 所說:「我們所有的設計都是在設計行為,而不是設計介面與元件。」


參考文獻

  1. Interaction Design Fundamentals, David Hugue, http://www.lynda.com/Interaction-Design-Fundamentals/82822-2.html
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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