透過遊戲可以幫助人們改變行為、增進學習的效果,甚至可以改善我們的健康。遊戲化將枯燥乏味的事情從消極與負面,轉變為主動自發的玩樂過程。
類似於遊戲化訴求的好朋友「樂趣理論 (The Fun Theory)」也是希望透過人們與生俱來的玩樂天性,發展了許多有趣的公共設施,其中一個著名的例子就是樂透測速照相機(Speed Camera Lottery)。
無論在什麼國家,超速都是一個令人頭痛難以解決的問題,所以有了自動測速照相機。想想看,你騎車或開車在經過測速相機時是什麼樣的心情呢?想必應該是不要遇到測速相機最好,大部分我們的選擇都是,能保持多快就多快,只要不要被照到罰錢就好了。這種懲罰的方式在制止行為上雖然有某一程度上的作用,但養成了大家對於測速相機的厭惡感與不耐煩,於是我們對於減速這件事情是能避免就避免,趕快離開這裡就好,這想必效果仍然有限。
但有沒有一種方式,可以讓大家在經過測速相機時,是愉悅的?是積極想要確保車速能夠遠低限速的?
美國的遊戲設計師 Kevin Richardson 為了增進測速相機的對於減少超速的效益,採取了反向的簡單措施。簡單來說,他透過測速相機將每台經過的車子都記錄了起來,只要有乖乖遵守限速,駕駛就有機會獲得超速駕駛們的罰金。
最後這台位於瑞典的樂透測速照相機,在三天內一共拍攝了兩萬四千多台經過的車子,成功的將平均車速減少了 22%(從原來的 32 km/h 降低為 25km/h),將消極負面的勉強遵守轉變為積極正面的簡單生活樂趣。
(其他有趣的例子如前陣子很紅的樓梯鋼琴,皆可以在 The Fun Theory 網站找到。)
玩樂的四種動機
人們玩樂的天性正是遊戲化的精隨所在,透過玩樂可以獲得不同面向的滿足,其中的動機也有著些微的不同,如果能夠充分掌握住玩家想要玩樂的心態與動機,便有機會促使他們完成某些目的。
《Gamification by Design》歸納了四種人們玩樂的動機,他們既可以是分別獨立的,也可以是互相關聯相輔相成的:
為了征服(For mastery)
征服可以說是人們的一種強迫症,帶了點競爭的意味,透過遊戲不同目標的達成,讓玩家可以證明自己,即使這些目標並沒有太大的實質意義。例如成就系統(Achievements)以及小遊戲中常見的三顆星評分,給予玩家階段性的目標是必要的,一方面可以循序漸進保持熱度,一方面又可以透過級別分類來滿足我們的征服渴望。
為了紓緩壓力(To destress)
紓解壓力是玩樂的一大功用,人們必須藉由從事與眼前重要事物無關的活動,才能紓解或逃避這些重要事物所帶來的壓力;過於強迫或頻繁的操作內容(例如經營遊戲的採收時間與方式),有時反而會造成使用者的緊繃與焦慮,當他們開始停止使用了一段時間後,便很難再回頭。
為了獲得樂趣(To have fun)
玩樂的過程是輕鬆的、是非嚴肅的。
而獲得純粹的樂趣是玩樂最重要的目標之一,透過獲得樂趣我們會感到開心愉悅,感到開心愉悅我們便會對此服務或應用感到好感,進而有持續想使用的慾望;樂趣的獲得通常也受到征服條件的難易度而受影響,針對玩家不同的能力與技巧,必須也有適當對應的征服難度,才不致於感到無聊或挫折感。也就是,必須要保持在心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 所提出的 Flow 地帶中。
為了社交(To socialize)
社交是另外一個遊戲玩樂的主要動機之一,透過輕鬆的遊戲過程,也可以讓社交的過程更為自然且不那麼具有侵略性,讓認識彼此的目的有了實質的充分理由,進而有機會產生互動。當你的朋友都在使用某一個服務或是玩某一種遊戲時,你也很容易因此就想要嘗試看看。
社交的成份通常又可以輔助完成征服的滿足(例如朋友分數的排行榜),玩家有機會透過服務與遊戲的性質不同,產現自我的特性與優點,例如透過 Draw Something 來展現自己的藝術天份或是搞笑與幽默感;或透過 Foursquare 來告訴大家自己是個有品味的饕客。
這四種基本的動機,在不同層面驅使了玩家產生了慾望參與玩樂,所以在設計一個遊戲化的應用時,首先就必須了解到,不同使用者會根據什麼樣的動機被你的服務所吸引,而你所提供的服務又使否能滿足了這些層面的需求。
參考文獻:
- Ian Bogost (2010) "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames," The MIT Press.
- G. Zichermann and C. Cunningham. (2011). "Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps," O'Reilly Media.
- http://www.thefuntheory.com/
(圖片來源:National Assembly For Wales)