SPARKFUL
죄송합니다. 이 페이지는 해당 언어로 번역이 되어 있지 않습니다. 열심히 노력 중이니 조금만 기다려주시면 감사하겠습니다!

Blog

Insights from the SPARKFUL teams

所謂「畫龍點睛」:避開視覺盲點,讓你的設計更引人注目

Wei-Fan Chenexperience-design
name

我們的眼睛其實有許多限制,除了在「低解析度的人類視網膜?」所描述的:眼睛的解析度不像電腦螢幕的解析度每個像素的大小都一樣,而是視網膜正中央的解析度最高,離中央越遠解析度越來越差。我們的眼睛也有著「盲點」,盲點是視神經從視網膜離開的地方,就像是視網膜上破了個洞一樣。如果有東西映照在我們的盲點上,我們其實是完全看不到這個東西的。

要找到自己的盲點有個簡單的方法:把你的右邊眼睛閉起來,用左眼看著右邊的十字。一開始先讓自己離螢幕遠一點,然後讓你的臉慢慢的靠近螢幕,在某一個瞬間,你會覺得左邊的圓點從畫面上消失了,只剩下灰濛濛的背景。這表示你的圓點剛好落在你的盲點上,盲點上幾乎沒有可以反應的視神經,眼前的東西就這樣消失了。

彌補盲點的缺失

可是我們怎麼平常都一點也感覺不到盲點的存在呢?這主要有兩個原因,第一個原因是因為我們的大腦可以會自動的幫我們「想像」或「填滿」我們的盲點所看不到的東西。「自動想像」聽起來很神祕,讓我們再來做個小實驗來揭開盲點的神祕面紗:一樣閉上右眼,讓左眼看著右邊的十字,慢慢的靠近螢幕。發現了嗎?左邊原本斷掉的鉛筆居然自己接起來了!

第二個原因則是我們的眼睛會「跳視」,也就是說我們的眼球其實不是順暢的瀏覽整個畫面,而是跳躍式的移動我們的視覺動線,然後再由大腦將這些畫面片段組合成一個完整的動態畫面。

無論是閱讀書籍、或是在網路上閱讀部落格,眼球的移動都是由短暫的跳躍所組成的。但隨著不同的目標物,眼球所停留的地方也不一定會平均的分佈在整個畫面上。我們在看網站的時候,可能是將眼睛停留在選單、標題、或顯眼的地方。而面對人臉的時候,絕大部分的時間我們的眼睛也只是看著對方的眼睛而已。

畫龍點睛與視覺停留

既然人的臉這麼大,但是我們的眼睛幾乎只會盯著對方的眼睛。可以想像我們在使用其他物品的時候也不是一直看著整個物體的全貌。這跟我們希望使用者所看的目標大小的關係可能很小,而跟所能代表物體的特徵,與使用者的目的關係比較大。

設計產品或介面的時候想想看你的產品的眼睛在哪裡?哪裡又最能讓使用者或客戶的眼睛停留在你的產品上?古人說「畫龍點睛」真是非常的有道理,千萬不要讓產品或介面最重要的地方消失在使用者的盲點中,他壓根不會知道產品有這個功能,因為他的大腦自動的幫他抹除了呀!


參考文獻:

  1. Tom Stanfford & Matt Webb (2006), "Mind Hacks" 2. Colin Ware (2008). “Visual Thinking: for Design” 3. Image via kennymati, CC License.
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
divider
관련 게시물
name

如何為產品注入玩心?Fourdesire 遊戲化設計的五個心法

Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一...더 많은 기사 읽기
name

配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮...더 많은 기사 읽기
name

接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」

3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡...더 많은 기사 읽기