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習慣這把雙面刃:為什麼老客戶都討厭介面改版

Magic Hunguser-interface-design
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習慣是把雙面刃,它讓我們可以很快速的進入狀況,讓身體在短時間內做出相對應的動作與反應,但有時卻阻礙了自己去接受更好的新設計與方式。

想必大家一定都有過從一個停止運轉的電扶梯由上往下走下去的經驗,那種感覺怪怪的卻又說不上到底是哪裡不對勁,尤其是剛踏下去的前幾個腳步,不論你已經體驗過了幾次,每次遇到時都還有身體上不平衡與不穩定的感覺,需要一點的時間來讓身體適應。這個現象稱作為「壞掉的電扶梯現象(Broken escalator phenomenon)」,並且透過實驗與研究證實了這個奇妙的感覺。

這是因為我們聰明的大腦,會將我們身體上學習到的控制與操作,儲存到了另外一個不需加以思索的記憶,能夠使我們在遇到狀況時,能夠不需思考而快速的派上用場,這就好像學會騎腳踏車以後,就算之後再久沒騎,你也有辦法在踏上腳踏車後的幾秒內,找回維持平衡的秘訣。

但你有辦法用程序式的方式,清楚的敘述出你是怎麼不斷的保持平衡並讓腳踏車穩定的往前行進嗎?

所以當我們透過視覺看到電扶梯的時候,大腦自然而然的就馬上為我們準備好,能夠安穩的走在移動的電扶梯的身體技能,直到踏上去的那刻才發現控制身體的參數不大對勁,我們才趕快手動去調整。

其實跟介面的操作一樣,只有在一開始的時候,我們會加以思索這一步應該要做什麼,下一步應該要做什麼,等到我們已經很熟悉這些流程以後,我們通常透過視覺上、身體所習慣的方式來做出操控與判斷,例如 iOS 裝置桌面上的 App 程式,我們能夠快速的打開我們常用的 App 程式,通常靠的不是分類的資料夾有多精確詳盡,而是程式的擺放位置與周遭鄰近的 App 圖示的視覺記憶,甚至分類資料夾中小小的圖示們對判斷也會有影響,這也是為什麼很多人能夠在凌亂不堪的真實或虛擬桌面,迅速找到想要開啟的程式或檔案,而不需加以思考。

於是漸漸的,會有很多習慣的操作與用法產生,很多設計都有著它背後的原因與意義,但很多也只是因為一開始這麼做,因而造成了大家的習慣,於是為了減少使用與學習上的成本,我們就跟著這麼做。

所以在介面設計上,總是會有一波又一波相似的介面蜂擁出現,而沒有仔細去思考,是否這個流行的呈現方式與框架,真的適合這個服務與內容。

許多網站在進行大改版的時候,很容易就失去了許多原來的死忠支持者,不論你的新設計能夠更有效率、更直覺、更方便,原來不需特別思考的操作習慣,總是會讓大家不習慣,而當不習慣的程度大於對新設計的好感時,就會造成負面的評價。

August Dvorak 和 William Dealey 在 1936 年設計出了一款能夠讓使用者快速英打的鍵盤排版 Dvorak,它可以縮短在英打間手指移動的距離,但即使如此,最後卻不敵長久以來使用的 Qwerty 鍵盤排版,即便它是很容易學習的,但像打字這種透過手感而不需思考的行為,對大部分的使用者來說,改變的成本的確大於了增快效率的需求(下圖為 Dvorak、Qwerty 與 Colemak 鍵盤排版與簡單的 Heatmap 測試)。

習慣讓我們可以很快速的操作達到我們的目的,但卻也常常阻礙了自己去接受更好的新設計與方式。

因此身為開發者的我們,更應該要時時去思考「大家這麼做的原因是什麼?大家不這麼做的原因是什麼?」,而不是把「大家都這麼做」當做最終解釋的原因,也不是要一昧的改變與創新,在創造出新的設計時,也應該把轉換的成本與不習慣同時考慮進去,讓轉換的過程不致於造成傷害,新政策的推行,通常也需要其他過渡政策的一併支持才不會造成不便與反彈。


參考文獻

  1. T., Stafford and M., Webb (2004) "Mind Hacks: Tips & Tools for Using Your Brain," O'Reilly Media Press.
  2. R. F., Reynolds and A. M., Bronstein. (2003). "The Broken Escalator Phenomenon. Aftereffect of Walking onto a Moving Platform," Experimental Brain Research, 151, pp 301-308.
  3. http://sermoa.wordpress.com/2011/12/22/colemak-is-easy-to-learn/

(圖片來源:sermoa、Modern Relic, CC Licensed)

Magic Hung
Magic Hung
Technical Director
Technical Director @ Fourdesire. Create fun and crafts via programming.
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