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Insights from the SPARKFUL teams

資訊和特殊效果的絕妙平衡

Wei-Fan Chenuser-interface-design
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「訊息」是為了溝通而產生,而「使用者介面」就是承載著資訊的載體。使用者透過介面,和各式各樣的系統進行五花八門的資訊交換。資訊可能由使用者產生,例如某個人在 Twitter 上發了一則訊息,透過介面上傳到網路系統,然後透過網路傳遞到所有人的螢幕面前,然後再由其他閱讀到這則訊息的使用者所接收。

因此在資訊的生命週期中,包括了「產生」、「傳遞」、「接收」這三個重要的階段,而每個階段都有可能造成資訊的損耗。而傳遞中的資訊,又可以分為「真正有用的資訊」和「造成干擾的雜訊」。舉例來說:一張討論各國人口數量的圖表,如果採用了過多且花俏的裝飾或特效,這些裝飾和特效就會成為資訊的「雜訊」。

如果要將訊息完整的傳遞給使用者,設計師可以選擇「強化原有的訊息」、或是「降低多餘的雜訊」,來提高「信噪比(Signal-to-noise ratio)」,以增加訊息成功被判讀的機率,也讓使用者能更輕鬆的閱讀資訊。

圖表與信噪比

左右兩張圖都是在呈現各國的人口數量,左邊的圖表我們可以清楚的看到不同的人口數量,一眼就可以看出不同國家之間的人口比例關係。而右邊的圖表由於加上了立體特效和紋路,我們不確定到底要用木塊最上緣還是數字的位置來進行比較,木頭的材質也影響了數字的判讀。因此雖然視覺上比較吸引人,但也因為增加了特殊效果而替資訊加上了雜訊。

適當的加上裝飾和特效能夠吸引讀者的注意,但是要注意,這些雜訊絕對不能掩蓋掉真正要表達的訊息。

介面與信噪比

最近 Windows 推出的 Metro Style UI 幾乎排除了所有的陰影、圓角,只使用色塊和文字來表達整個介面的氛圍,幾乎說可以是同時用上了「強化資訊」和「排除雜訊」兩個方法,讓文字(資訊)本身成為介面的一部分與使用者互動。不過這樣一來,就缺少了介面所必須的指意暗示(有著陰影的按鈕總是讓人比較想按下去),也對互動造成些許的影響。

讓介面保持絕佳的平衡

介面設計應該盡量維持簡單,才能增加訊息的傳遞。但介面也不能過於單純(你可以想像一個純文字介面,雖然充滿了訊息但是有多難使用),適當的採用裝飾以及暗示可以提昇使用者的熟悉度和使用性,但這之間微妙的平衡,就是設計高手們最能發揮實力的時候了!

(圖片來源:comedy_nose, CC Licensed)

Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
喜歡開發與創作各種有意義且有目的的遊戲以改變社會。 《玩心設計》作者、偶爾寫部落客與擔任講師。樂於參與大學和行業活動,興趣涵蓋遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機介面和交互設計。熱衷於雲端運算,同時也是一個活躍的獨立遊戲開發者 🎉
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