小時候玩遊戲,印象最深刻是常常被爸爸媽媽們限制時間,大人們總是覺得玩遊戲對身體和課業沒有幫助。但早在西元 1938 年,Johan Huizinga 就在著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》中闡述過遊戲對人類文化的正面影響。
文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展出來的 - Johan Huizinga
那麼現實生活中,有哪些事物是可以被遊戲所帶來的正面效應所影響的呢?我們可以分別往 (1) 學習、(2) 創造、(3) 社會議題和 (4) 溝通等四個方向來探索,看看歷史上與目前有什麼有趣的作品有達到這些幫助人們發展技能的作用吧!
學習
Tinybop 這間有著「Toys for tomorrow」口號的美國公司,致力於發展出能夠讓孩子們在玩樂中探索、了解事物運作的原理,並透過這種方式與我們所生存的現實生活連結。
《奇妙的機械》就是 Tinybop 的一個絕佳的作品,透過簡單的機械構造,例如方形、圓形與不同大小的腳踏車輪,讓孩子們在互動中體驗「如果腳踏車長這樣?」會發生什麼事?也可以透過簡單操作的滑輪系統,來體驗力量、力矩與速度的關係。孩子們在遊玩的過程中,也許沒辦法像高中物理課那樣可以寫出一串難懂的算式,但這種簡單易懂的體驗會深刻的烙印在他們腦海中,幫助他們在未來的學習與發展。
創造
用遊戲中抽象化的思維來幫助創造力與想像力發展也是個不錯的方向。來自北愛爾蘭的工作室 The Creativity Hub 認為「想像力」、「同情」與「自尊心」都在每個人心裡都創造了一個小世界。這種浪漫的想法讓他們創造出了《故事骰 (Story Cubes)》這個可愛又簡單易懂的小遊戲。
《故事骰》僅由 9 顆骰子組成,每一顆骰子的每一面都畫有精美又可愛的小圖案。《故事骰》可以自己玩也可以朋友們同樂,只要你一口氣拋出 9 顆骰子,然後試圖用接龍的方式,說個故事把 9 顆骰子上不同的圖案串起來;實際上玩起得來的感覺也許像這樣:「一個膽小的(骰子 1)的勇士踏上了旅途,因為他原本住的地方變成了沙漠(骰子 2),他需要找到住在神祕城堡(骰子 3)裡的王子才能 ......」
說故事的過程除了激發我們的想像力,與人一起說故事的過程也進而創造了更多互動的可能。這 9 顆《故事骰》也許除了想像力遊戲,也能成為一個交際互動的好幫手。
社會議題
遊戲因為很容易讓人產生互動,進而產生體驗。因此,遊戲也常常被設計師們拿來當做彰顯某些社會議題的媒材。由德國科學雜誌 GEOLino 所發行的 MELTDOWN 這款桌上遊戲就是一個絕佳的好例子。為了倡導全球暖化的議題,MELTDOWN 內提供了一個製冰盒,遊玩前要先將製冰盒放入冰箱製冰,遊戲開始時將冰塊放置在版圖上。
遊戲的目標,就是要讓可憐的白色北極熊在冰塊融化前,回到安全的陸地上。孩子們玩得一邊幫助可憐的北極熊家族,一邊擔心冰塊融化讓遊戲越加困難;同時,也將全球暖化的生態影響的體驗直接傳達到了孩子們的心中。
溝通
對於遊戲,美國公司 Gamelearn 有著更嚴肅的想法:使用遊戲來做為企業教育訓練的工具。Gamelearn 所發行的《Merchants》的設計目的就是為了幫助玩家增進談判與溝通技巧,並且試著使用真實的談判來解決遊戲中的衝突。使用這套軟體來幫助企業內教育訓練的公司包括:可口可樂、愛迪達、P&G 等等無數的大型企業,就很容易幫我們想像遊戲教育能夠幫我們達成多麼嚴肅的人生目標了。
或許我們可以換句話說:遊戲是一種簡化、抽象過後的生活體驗,排除掉那些現實生活中的繁雜與瑣碎的事物,遊戲幫助我們更容易認清目標、完成任務、取得成就或體驗我們在現實生活難以體驗的人生。如此一來,也許我們應該把「玩不玩遊戲」這個議題,轉換成「如何挑選一款好遊戲」,如同閱讀一般,給予我們更多更豐富的生活體驗吧!
參考資料:
- 遊戲人:對文化中遊戲因素的研究, Johan Huizinga, 1938
- Tinybop, https://tinybop.com/about
- The Creativity Hub, http://www.creativityhub.com/
- Gamelearn, https://game-learn.com/
- MELTDOWN the Game, http://meltdown-game.com/
- Image via Roberto Ferrari, cc license.