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SPARKFUL 团队心得与生活点滴
接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」
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3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡... → 阅读更多
音樂回歸核心,張衞帆:「我寫的是戰鬥音樂,還是主角的孤獨?」
experience-design
「配樂」加上了個「配」字,似乎就說明了它的角色和地位。但配樂作為互動設計媒材與創作的一部分,本應為不可分割,既然製作任何電影、遊戲影音與設計相關作品前,都會找「概念美術」提供設計概念,那為什麼音樂不也能在前期就加... → 阅读更多
透過設計細節讓 App 與使用者產生連結 :以《植物保姆》為例
experience-design
《植物保姆》系列 App 的主要目的是養成使用者的喝水習慣,透過照顧植物來提醒使用者喝水。在第二代《植物保姆》的介面設計與體驗上,希望讓使用者產生貼近生活、活潑且有生命力的感受,因此定義了主要概念:「使用... → 阅读更多
透過訪談向使用者學習:以財務長計畫為案例
Andy Kaoteam-updates
《記帳城市》於 2017 年初推出,產品最核心的目標是解決大家容易半途而廢的問題,因此,初期開發的功能大多圍繞在「如何讓使用者產生黏著度,並且慢慢養成記帳好習慣」。產品推出至今已經超過一年半,藉由數據和使用者的... → 阅读更多
如何做團隊流程回顧會議:Spotify 的健康檢查模型
Sammy Longteam-updates
身為產品或專案負責人,你帶領團隊開發出一項又一項的功能、改版、實驗,做出更好的用戶體驗,達成商業目標 — **你非常重視體驗,不過同樣不可忽視的是團隊內部成員在開發過程的「體驗」。畢竟有健康的團隊,才會有健康的產品。**但... → 阅读更多
用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術
Wei-Fan Chenexperience-design
認真回想一下,你上次玩遊戲的過程愉快嗎?我不是說體驗,我是說整個過程,過關(或破紀錄、打敗對手)的時候應該讓你感到很興奮,不過不小心掉入陷阱的時候呢?不小心被殭屍抓到所以死掉的時候呢?差一點就可以破紀錄結果... → 阅读更多
遊戲化產品的用戶引導:以《記帳城市》為例
Sammy Longexperience-design
你是否曾回想,和那些讓你愛不釋手的遊戲初次見面的經驗呢?可愛的角色開場白讓你會心一笑?你是否在玩第一關的時候,經過自然的新手引導而不知不覺了解了玩法?用戶引導(Onboarding)是用戶與每款遊戲或應用... → 阅读更多
用遊戲設計回顧歷史記憶
Editorial Teamexperience-design
本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動... → 阅读更多
身為一位設計師的使命
Editorial Teamdesign-thinking
*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在... → 阅读更多
微觀世界的生物設計:藉由顯微鏡來捕捉肉眼所不能見的創作靈感
Mint Leeteam-updates
角色設計(character design)的過程中,如何強調既有的元素解構後再結構一直是創新的一個很重要的部分。提姆波頓在設計電影《魔境夢遊》中,誇張且有特色的紅心皇后提取了紅心的元素加入髮型中奪取觀眾的注目;英國藝術家 Jon Burgerman 在《角色... → 阅读更多
在 Unity 打造簡易的動作系統
Ryan Wandev-notes
在產品的介面中,適當的提供有意義並精細的動畫,實用性上能直覺的讓使用者理解目前系統的狀態、取得回饋、幫助探索產品,更能在情感上提供愉悅的體驗。此篇將介紹如何在 Unity 環境中建構一個簡易的動作系統,來幫助快速開發介面的動態效果。動... → 阅读更多
用 Particle System 實作模糊效果的圓形進度條
Chelsea Huangdev-notes
實現圓形進度條的方式有很多種,最簡易的方式就是調整 Image 的參數: Image Type - Filled 、Fill Method - Radial 360、Fill Origin - Top,這篇文章 裡有更詳細的介紹。但這個方式無法符合所有設計稿的需求,例如模糊效果、圓角、流動效果... → 阅读更多
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