「配樂」加上了個「配」字,似乎就說明了它的角色和地位。但配樂作為互動設計媒材與創作的一部分,本應為不可分割,既然製作任何電影、遊戲影音與設計相關作品前,都會找「概念美術」提供設計概念,那為什麼音樂不也能在前期就加入規劃之中呢?
明明是為作品注入靈魂和帶來情境的配樂與音效,為什麼總是被放在最後一個階段?
3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂、音效製作人李百罡兩位講者來分享。
獨特的是,這兩位講者都是少數從作品開發前期,就參與音樂創作的製作人,他們分別以音樂早期加入製作的優缺點和如何與業主溝通兩方向,來和大家一起思考「配樂」,或者我們直接說「音樂」在互動作品上,該扮演什麼樣的角色?
(攝影師:陳立緯)
作曲家張衞帆一開始就了斷說明,自己大多數參與的音樂創作都是早前就加入產品製作為主,音樂製作時程幾乎都要花費兩三年以上時間創作,光是大家最熟悉的作品《返校》就寫了 17 個月,今年(2019)新推出的作品-遊戲《還願》片尾曲〈碼頭姑娘〉,早在去年(2018)初已經完成。儘管花費了很多時間製作,中間必定會遇到許多來回與修改,但張衞帆認為唯有這樣,才能為作品、不論是產品還是音樂,帶來更高的價值和精緻細膩度。
講座中,張衞帆以遊戲音樂為案例,講述為什麼前期製作可以為作品帶來不同的改變,其中又特別以「主題曲」、「片尾曲」、「人物主題曲」三種音樂角色為案例介紹。
首先,張衞帆認為主旋律及主題曲對於一款遊戲作品來說,可說是靈魂般的重要角色,它代表著遊戲的調性、主題,以及情緒的連貫,自己在創作時,也大多會先創作主題曲或片尾曲。
他以電影《不可能的任務》作曲家 Joe Kraemer 的創作方式為例,Joe Kraemer 在製作《不可能的任務》配樂時,是同時與劇組拍攝一起從頭跟到尾,因為 Joe Kraemer 認為,他必須要知道電影中的每一個畫面、情緒、表情、動作,才能了解到這部作品的核心價值和概念,進而創作。
張衞帆表示,Joe Kraemer 曾說過「電影配樂作曲就是要『動機明確化』」,也就是,「提到《不可能的任務》時,大家腦中想到的畫面和形象是什麼?」。因此,Joe Kraemer 會先編寫整部電影中最主要的重要和弦,然後透過這些和弦,再去加以變化、創作其他片段的配樂,讓整部電影都圍繞在相同的音樂氛圍之中。
(攝影師:陳立緯)
「這對我來說帶來很大的啟發」,張衞帆說道。就好比電影會有「概念設計」,音樂也應當要先有「概念音樂」,這不一定是為了主題曲或是片尾曲來編寫,而是為了編制完整的音樂作品調性,讓音樂符合產品氛圍而創作的。
張衞帆提到,他常常連畫面都沒有就開始寫旋律了,除了可以先和製作公司討論「這樣的方向對不對」,更重要的是,可能和業主一起討論出更多可能性。他舉例說,曾有款遊戲作品,原先製作公司是提供童話般、明亮的故事內容和畫面,但張衞帆卻反向思考,若開頭的主題音樂是沈重的,是否反而能帶給玩家對於遊戲故事更多的遐想和暗示,為使用者帶來不一樣的想像世界?最後製作公司也認為這是更好的故事走向,甚至重新設定美術風格。
但這些能為作品帶來不一樣的創造和想法,都說明了這些「改變」必須是要在早期就加入產品製作,才可能做到的事情(編按:除非砍掉重練啦)。而又好比,說到熱血的戰鬥音樂,一定要使用充滿電吉他、搖滾式的配樂嗎?
張衞帆以遊戲《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)為例,說道:「一般來說,談到戰鬥音樂,都會想到千軍萬馬、熱血沸騰、百人交響樂,但我一直在想『真的是這樣嗎?』。」
「直到玩到一款日本戰國時代的遊戲,在戰鬥畫面時,配樂只有一把大提琴的聲音,我才了解到,這配樂是在寫戰爭的哀傷,並不是『打』就要『大』,最終還是要回歸到作品的核心故事。」
「在《巫師 3:狂獵》中的一幕戰鬥畫面,不是使用大型編制的樂團配樂,而是 4 人小型樂團,但這完全合理,因為主角只有一人,這是主角一個人與百人戰鬥中的場面,是個孤軍奮鬥、卻又悲壯的場景,如果使用大型交響樂來編寫,就會變成好像雙方人馬都很多,無法表現出壯烈的衝擊感。」因此,張衞帆再次強調,音樂最終還是要回到作品的核心價值:「我到底是在寫戰鬥,還是在寫孤單。」
《巫師 3:狂獵》中一幕戰鬥場景,原聲帶曲目:〈...Steel For Humans〉。
《巫師 3:狂獵》配樂〈...Steel For Humans〉,採用波蘭 4 人小型編制的樂團,為強調遊戲中孤軍奮鬥的張力。
早期加入產品製作,確定音樂調性與作品核心價值後,便可透過音樂貫穿整部作品,使氛圍都處於在同樣的調性當中,亦使玩家擁有情緒上的連貫。
他另外以《返校》為例,說道:「從音樂中可以聽出是非常黑暗的故事內容,一開始就和遊戲公司赤燭討論要用什麼風格來包裝這款遊戲,最後結論是:不重旋律、帶給人焦慮的、放入很多噪音」。他補充說,其實很多人問他,「為什麼《返校》的音樂沒有旋律?」,那正是因為想要帶給玩家一種「在一個輪迴裡面的焦慮」感受,即是《返校》這款遊戲的核心概念。
「在和遊戲公司談論主題曲時,其實就是在談整個遊戲,定調了主題曲,也就是決定了核心價值和遊戲本身。」又以最新作品〈碼頭姑娘〉為例,作為遊戲《還願》的片尾曲,最終玩家會發現,整個故事都是圍繞在女主角「美心」的故事,「片尾曲作為一個遊戲的總結,你想跟玩家說什麼?」,張衞帆說道。
〈碼頭姑娘〉在匈牙利錄音的側拍。
他除了會先以主題曲、片尾曲為首,開始編寫整個作品音樂外,同時也會寫人物主題曲,「這有點像是試探製作人,了解這角色的個性到底是什麼?人物出場時,希望帶給觀眾什麼樣的感受?」如果不先試寫人物主題曲,可能永遠不了解這角色的背景設定,及主角經歷的情感。
但張衞帆強調,這只是對於音樂在作品中的定調和讓情緒連貫,事實上,還有更多的細節必須要注意。像許多大型遊戲公司一定有內置的配樂師、作曲家,這不只是因為公司有資金能夠這樣安排,更重要的是追求音樂的細膩精緻程度。
舉例來說,同一首戰鬥型的音樂,其實會有四種版本音樂,第一種是先把較重的音樂與和弦拿掉,讓聲音聽起來比較柔和;第二種版本則是重新加入和弦與旋律,但在情感上還沒有那麼強烈;第三種版本則是最原始的音樂,為非常高亢的戰鬥音樂;最後,第四種版本,是在第三種的原先版本上,再把音樂往上轉調,把情緒變得更加激昂。
以戰鬥遊戲音樂舉例,這四種音樂則可以分別應用在:一開始主角自信滿滿,以為自己會贏,所以音樂不必太過激烈;接下來,主角發現需要多一點時間抗戰,而在音樂上加入緊張感;再來進入到,對手的壓制及雙方的戰鬥來到高點,因此戰鬥的亢奮感全都出來了;最後,再讓主角的情緒達到最高點,進而把音樂轉調,往上提高,表現出雙方戰鬥的激烈感。
這種在相同基調的音樂,但卻因應不同狀況變化的配樂,如此複雜的編曲是無法在製作後期才加入的,必須花費非常多的時間製作編曲、錄音等。
張衞帆以自己的《返校》音樂為例,《返校》中最多有到三種分層的音樂,在遊戲中配樂總共有 90~100 分鐘,但在最終的原聲帶裡只有 70 幾分鐘,曾有許多玩家反應怎麼有些音樂沒收錄,事實上,並不是沒有收錄,而是只在原聲帶中放入了第三層的音樂,但在遊戲中,玩家大多玩到的是第一層的音樂。
《返校》該段配樂到三層階段,引導玩家體會不同感受。
這些相關的音樂分層和細節,都是必須要從最一開始和製作公司一起討論,才有辦法完成。他另外補充,現在製作遊戲的音樂和過往的遊戲音樂不同,「以前遊戲中,從草原走到屋子,大多是直接使用不同的音樂切換,但現在會特別加入一段銜接的音樂,盡可能地讓玩家沈浸在同一種感受裡面。」但這每一個轉場、轉折點,都必須要一個個跟著遊戲畫面,細微的調整、變化,以及修改。
實際上,現在的大型遊戲作品大多都需要 1000~2000 首音樂,來因應不同的變化和場景,需要各種狀況的銜接音樂,才不會讓玩家感受到情緒的跳脫,同樣地,這些都是必須要讓作曲家早期加入製作,才有時間和精力做到的事情。
(攝影師:陳立緯)
雖然早期加入產品製作可以為作品帶來更多可能性和細緻度,但張衞帆認為,不是所有遊戲都需要這樣做,這類需要細緻創作的音樂,比較適合敘事型的遊戲作品。此外,從早期加入,以遊戲作品來說,很容易遇到遊戲開發中止的狀況,而所謂的開發中止,對於一個音樂家來說,等於是 2~3 年可能都沒有作品,以商業層面來看,是一種折損。張衞帆表示,曾經有過已經開發了一年半的作品,甚至自己到了布達佩斯去錄了 66 人的管弦樂團音樂,但最終卻收到遊戲開發中止的消息。(編:他笑著提醒大家:「如果沒有合約終止條款就很慘了」)
以張衞帆過往的經驗,四年來就有三款遊戲停止開發,折損的機率大概有 30%~40%。但他也再次強調,如果想要做出精緻的作品,就是必須要有付出這種代價的心理準備。
「不過能這樣『控制』玩家,我覺得是值得的」,張衞帆笑著說。透過音樂來讓玩家的情緒完全沈浸在遊戲之中,為了遊戲哭、遊戲笑、使玩家更加感受遊戲的魅力和樂趣,再多的付出都是值得的。
對張衞帆來說,「配樂」不只是配角,更不是最後才加入製作就可以簡單處理的東西。「音樂」是作品的一環,就如同遊戲中的美術、故事、色調、機制一樣重要,不僅需要在製作前期就一同納入規劃之中、更需要花費許多時間琢磨、調整、設計,為最終的產品帶來加乘的效果、帶作品提升到更高的境界。