想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣的重要。符號是帶有一定意義的意象,除了我們認知的圖像與文字以外,聲音信號也是種符號,例如聽到《少女的祈禱》腦袋中會浮現垃圾車的樣子;文化思想和時事人物也可以是一種符號,例如愛因斯坦有著聰明的象徵。符號具有很廣泛的意思,來自於規定或約定俗成。
遊戲裡常見的就是補血符號,《薩爾達傳說》裡是進入選單點選食品來補血,所以道具的訊息欄會有個與血條一樣的符號,而《戰神》遊戲裡就是一顆小綠點。(他沒有食品選單,哭)
在玩過《超級馬力歐兄弟》之後,大家都知道可以頭槌的磚塊是哪一種。磚塊或裂縫因此產生了新的符號。例如薩爾達與《Uncharted》裡可以被破壞的部分,不管是在什麼遊戲風格裡都傳達著一樣的訊息。
這讓我回想起,小時候在別人家裡看著親戚玩馬力歐跳上跳下踩烏龜,然後吃香菇身體會變大。不禁讓我思考:為什麼馬力歐要吃香菇呢?
根據製作人宮本茂的訪談中,當作者被問到:為什麼馬力歐吃的是香菇? Miyamoto: Well, the mushroom… When you think about Wonderland, you think about mushrooms, right? (laughs)
在大家耳熟能詳的童話故事《Alice in wonderland》 裡,當愛麗絲吃了毛毛蟲給的香菇後變高了,再吃一口後變矮了。如果再查看蘑菇(mushroom) 這個英文單子,便發現它有迅速增長的意思。馬力歐因為吃香菇會變成超級馬力歐,可以跳得更高,可以多被敵人觸碰一次,蘑菇作為符號就包含了這麼多訊息,它與馬力歐結合產生的新符號,讓我們記得遊戲的主題是什麼。
香菇成了遊戲中一項幫助馬力歐通關的物品;一項引導玩家通關的符號。
玩家知道香菇可以幫助馬力歐獲得變大的神力(多一格血),其實是遊戲設計師在畫面上安排香菇引導著他去吃。想像今天馬力歐是一本小說,我們會因為閱讀文字而知道香菇的神力,而電玩遊戲(Video game)是一種有畫面圖像的表現媒介,玩家是透過碰觸香菇的符號知道其作用。
最近有一款 App Store 上的新遊戲 《Oddmar》,圖示就是一個大大的蘑菇,劇情裡矮小維京人被森林妖精施予一根神奇蘑菇而踏上他的歷險,吃了蘑菇的維京人因此可以跳得更高以便跨越障礙物吃金幣,跳躍時也是一根蘑菇把它頂上去的。
對於玩過馬力歐,尤其是《Mario Run》的玩家來說,蘑菇包含的訊息就更豐富了。鮮明的角色,舒適的操控手感,專注在跳躍上的玩法。這也使得遊戲主題成了新的符號,我認為如果沒有它或許這個會跳的維京人,就跟其他這類會跳的遊戲角色一樣,比較難去記得他是誰還有其作品的核心概念。
記得在經典遊戲《Pac-man》裡的小精靈逃避著鬼魂吃著豆子嗎?看到鬼魂的樣子,你已經可以想像它移動得很快、很安靜、看到就想跑。運用大眾已知的符號(鬼魂)可以讓玩家瞭解更多遊戲內容。
《魔鬼剋星》 (Ghostbusters) 裡的鬼魂們更具現化,抓鬼的形象也深植在大家的腦袋裡。《Luigi mansion》裡看著路易手拿吸塵器的樣子是不是有幾分神似?這一連串的記憶來自過往對鬼魂符號的認識,再透過前者《魔鬼剋星》裡的形象讓玩家在遊戲開始就不感到陌生。先拿著一盞光照一下鬼魂,使他露出心臟再用吸塵器將它吸出,這設定需要根據大家對鬼魂的理解才得以延伸。
手機上的《Ghost pop!》簡化了遊戲機制,用手電筒照著鬼魂即可讓他消失(像泡泡一樣破掉)。
引用 Herbert Marshall McLuhan 的一句話:
媒介即是訊息。(The medium is the message.)
遊戲是各種藝術意象的集合體,它也可以成為一個符號。現在很多類型的遊戲也運用或參考了過往主題鮮明遊戲符號,去幫助玩家連結情感和訊息,更快的讓玩家在新的環境裡去接收遊戲概念。
Reference
- 符號
- Herbert Marshall Mcluhan
- 宮本茂訪談
- God of war, SIE Santa Monica Studio, 2018
- Ghostbuster, Ivan Reitman, 1984
- Luigi mansion, Nintendo, 2001
- Mario odyssey, Nintendo, 2018
- Mario Run, Nintendo, 2016
- Oddmar, Mobge, 2018
- Pac-man, Namco, 1980
- Super Mario Bro, Nintendo, 1983