在設計任何一種介面的時候,常常有兩種事情困擾著我們,一種是我們想要設計出最簡單、清爽的介面,另一種則是我們想要設計出最直覺、最容易理解的操作方式。
這兩個設計的方向偶爾會像卡通影片中的小天使與小惡魔,在設計師的腦袋裡面交戰,希望能尋找出同時能夠簡單清爽、又能夠直覺操作的介面。
令人困擾的電視遙控器,功能那麼多按扭該怎麼設計 我們常常會覺得按鈕愈少,愈容易被使用者記憶與理解。例如電視遙控器只要有開關、頻道調整和音量增減這三組按鈕,分別用不同的圖示和顏色,就很容易被操作。
但是隨著電視機的發展,快速換台、錄影、重播、調整畫面比例、顏色,也開始變成很重要的功能時,遙控器上面的按鈕就開始多了起來。
在「像鏡子一樣映射操作方式」這篇文章中我們提到了「映射」這個設計概念,好像每個遙控器的按鈕都「映射」到其中一個功能上,會是最容易記得的操作方式,但這樣的設計馬上就讓我們的遙控器按鈕激增到了無法控制的境界。
我們有時候會想透過「組合按鈕」的方式來降低按鈕數:紅色的按鈕加上上下鍵可以調整畫面比例、先按「MENU」進入選單之後才可以調整顏色等等。雖然按鈕的數量大幅下降了,但是功能的操作方式又變得難以記憶了。
到底要怎麼組合,才能設計出真正能讓人使用上舒服又愉快的使用介面呢?
問題不是複雜與否?而是使用者的「經驗」
設計大師 Donald A. Norman 的著作「Living with Complexity」點出了一個很棒的主題:「和複雜一起生活」。
原來我們所需要的不是最少的按鈕或是最簡單的操作,而是「最容易學習」的操作方式與流程。Norman 甚至透過棒球規則當例子,指出有時候複雜也是惹人喜愛的:棒球規則那麼複雜,出局、跑壘、打擊、換投、甚至是限制球數規則不是每個球迷都能理解,但是仍然是有人沉迷在這種複雜的遊戲中,因為規則的複雜而著迷不已。
因此,最重要的問題不再是介面要不要更乾淨,也不是每個功能是不是都對應到一個按鈕,而是什麼樣的設計最容易讓使用者快速學習。
TED 的這一場演講「Beau Lotto + Amy O’Toole:科學是為每一個人存在的,包括孩子們」的開頭非常有趣,用了破碎的句子來讓台下觀眾念出來:「Ca y u rea t is?」依舊可以被觀眾順利念出「Can you read this?」。
講者指出,我們在閱讀句子的時候,其實讀的不是我們真正看到的字,而是來自我們的經驗。我們舊有的經驗會和新的事物融合,幫助我們快速的解釋新事物的外型、可能的使用方法和操作方式。
這可能也是所謂的「擬真介面」出現在使用者介面中的原因,看到有陰影的按鈕比較容易理解他可以被按下去、有顆粒的邊緣看起來可以被拖拉。這些都是因為我們將既有的經驗映射到新的事物上,可以讓我們用舊的思考方式來理解新事物。
也有些操作介面很有趣,例如真正看過 1.44 吋磁碟的人不多,但至今「儲存」仍然採用這個圖示作為代表。
但隨著電腦以及資訊介面的發展,成千上萬的使用者每天與電腦為伍,電腦與資訊技術的操作方式已經變成人們既有的經驗,這時候有些「擬真暗示」反而又常常因過於花俏而造成使用者困擾,於是所謂的「Flat UI(平面化介面)」又再度開始流行起來。
降低學習曲線,同時滿足新、舊使用者
看來,最好的互動方式是來自於最容易學習與進入狀況的操作方式,但是容易學習又紮根於不同的使用者基礎以及任務目標,從來沒使用過電腦的長者以及每天都和複雜介面奮戰的操作員,他們需要不同的學習曲線以及操作門檻,來幫助他們順利達成任務。
產品與設計如果能夠順利區分出目標使用者,會幫助設計師更容易理解設計的方向。有一些產品(像是 Microsoft 的 Word 或是 Apple 的 Pages),同時要滿足新使用者以及長期使用者,許多按鈕的設計就必須非常考究,才能放置在最正確的地方來幫助使用者順利操作,甚至,不能說是正確,而是在兩者之間最保守的位置。
如果好的設計能夠順利降低學習曲線,讓使用者、顧客、或是讀者與稍微複雜的介面或是規則進行互動,也是很棒的設計,能夠讓他們提昇認同感、更深入產品與其互動,也能加強產品在使用者心理的印象以及評分。
參考文獻:
- Donald A. Norman, 2011, Living with Complexity
- 圖片來源:nerovivo, CC Licensed